把 Halo 3 的 Guardian 地图搬到浏览器里当个人主页这想法挺野的
用浏览器直接跑 Halo 3 的 Guardian 地图来代替传统的个人简历页,这种把人生经历藏在游戏地图里的做法确实有意思。你不需要注册,直接在浏览器里通过 WASD 和鼠标操作,从主菜单进大厅,然后直接空降到地图里到处逛,里面塞满了照片、故事和各种小游戏。
这玩意儿不是用 AI 凭空生成的,底子是来自 Halo Archive 的原始资源导出,一个 115,250 个面的 OBJ 文件,带着原版的 UV 坐标和 42 张扩散贴图,通过 Three.js 加载。但要把这些静态资源变成能跑的游戏,作者用了 AI 补齐了剩下的部分,包括着色器、光照、物理碰撞、动画、天空雾效以及武器处理等逻辑。
我对这个项目的技术细节比较感兴趣,尤其是那些所谓的「手工活」:
- 资源量级: 地图的几何体和贴图资源一共 21 MB。为了掩盖加载时间,作者把加载过程藏在了大厅倒计时和计分板界面里,等着色器预热完成。
- 性能表现: 在最新的 MacBook Chrome 浏览器上能跑到 60 FPS,体感比较流畅。虽然支持移动端触摸,但竖屏视角只有 20 度左右,基本没法玩,还是得用桌面端。
- 开发成本: 整个项目是用 Codex 配合 Astra 完成的。代码量相当惊人,一共 118 个文件,20,552 行 TypeScript 代码,消耗了 973M token,运行时间 37 小时,作者本人投入了 25 到 30 小时。
最让我觉得繁琐的是那些坐标校对。作者提到每个拾取物都是对照 Callout Map 和开发坐标定位器手动放置的。为了让 Camo 区域的蓝色电梯能跟边缘平行,他居然迭代了 10 次。这种在 Three.js 里对齐坐标的痛苦,懂的人都懂。
整体来看,这其实是一个用 AI 快速搭建复杂 3D 场景的实验。代码部分交给 Astra 跑,而作者把时间花在了决定哪些记忆该放在地图的哪个角落,以及反复测试用户流程。这种开发模式在未来的个人作品集展示上可能会成为一种趋势,但前提是你得有像 Halo 这种高质量的原始资源可用。
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